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Criação de Skills

10/3/2021, 14:14






CRIAÇÃO DE SKILLS!



Skills são basicamente o principal local de gasto dos Perk Points, com elas é possível, com um certo uso de mana, ultrapassar seus limites de caçador e realizar feitos inacreditáveis.

Nosso sistema de montagem de skill pode ser comparado com montar um sanduíche no Subway. Você escolhe o pão, recheio, salada, molho e assim por diante. Em cada categoria você poderá comprar Perks com seus Perk Points e dessa forma criar Skills cada vez mais poderosas. Sua Skill poderá fazer qualquer coisa, desde que faça parte da sua classe e tenha os Perks certos que possibilitam isso.

Este tópico dispõe sobre as regras de criação, mas a criação da skill, em si, deve ser feita no tópico específico destinado a isso: Avaliação de Skills.

Pedimos atenção no que tange às skills de invocação, que diferem de todas as outras skills normais e possuem áreas específicas neste tópico.

Notem que alguns custos de PP’s serão valores negativos, nestes casos, serão descontados do custo total da skill, o qual não pode ser menor do que 0, ficando impossibilitada a criação de uma skill do gênero.

Atentem-se à regral geral que é impossível escolher duas perks que sejam melhorias de outra, como DoT I e DoT II e Condição leve x Condição Pesada, sendo possível comprar apenas uma dessas, dentre outros exemplos que seguirem a mesma lógica.

Tipo


Para começar a criação da sua Skill escolha a que categoria de tipo ela pertence:


  • Ataque (25 PP’s) - Único tipo de Skill capaz de causar dano diretamente por si só de forma direta. Skills de Ataque podem ser corpo a corpo ou a distância, também tem a possibilidade de possuir algum Efeito.

  • Defesa (25 PP’s) - Skill focada em anular ou diminuir dano tomado. (Exclusivo de Tanks, Spellbreakers ou Invocações com foco em vitalidade)

  • Buff  (50 PP’s) - Skill focada em aumentar os atributos de quem é afetado. Skills de buff custarão 30 PP's para Healers desde que não afete a ele mesmo.

  • Status  (35 PP’s) - Skill focada em prejudicar narrativamente o inimigo, seja com aprisionamento, lentidão, cegueira, silence, etc. No entanto também é possível fazer algumas poucas coisas que beneficiam o usuário, como Invisibilidade. Esse tipo de Skill não pode causar Dano.

  • Summon (30 PP’s) - Skill utilizada para invocar poderosas criaturas que lutarão ao seu lado.

  • Heal (25 PP’s)  - Skill focada em recuperação de Vida e anulação de status.

Cada “Tipo” de skill tem perks diferentes que podem ser adicionados. A seguir cobrimos a montagem de cada tipo um a um.

Rank / Valor


O rank de uma Skill é o mesmo que sua eficiência, e está diretamente ligado ao seu Rank de caçador.


  • 1 Rank superior ao do personagem (30 PP’s)
  • Rank Igual ao do personagem (20 PP’s)
  • 1+ Rank Inferior ao do personagem (15  PP’s)


Cada Rank de Skill oferecerá um bônus numérico em seu funcionamento:


    Ataque / Defesa / Heal
  • Rank E: +50 de dano adicional / barreira / cura adicional.
  • Rank D: +100 de dano adicional / barreira  / cura adicional.
  • Rank C: +180 de dano adicional / barreira  / cura adicional.
  • Rank B: +340 de dano adicional / barreira  / cura adicional.
  • Rank A: +640 de dano adicional / barreira  / cura adicional.
  • Rank S1: +900 de dano adicional / barreira  / cura adicional.
  • Rank S2: +1200 de dano adicional / barreira  / cura adicional.

    Defesa Tank

  • Rank E: 0% de Redução.
  • Rank D: 0% de Redução.
  • Rank C: 5% de Redução.
  • Rank B: 10% de Redução.
  • Rank A: 15% de Redução.
  • Rank S1: 20% de Redução.
  • Rank S2: 25% de Redução.
    OBS: Na Skill deve-se escolher se é Físico, Mágico cinético ou Elemental, é possível dividir os bônus entre ambos na técnica. Mas deve-se manter múltiplos de 5.

    Buff

  • Rank E: 50 de Buff no atributo especificado.
  • Rank D: 50 de Buff no atributo especificado.
  • Rank C: 100 de Buff no atributo especificado.
  • Rank B: 180 de Buff no atributo especificado.
  • Rank A: 340 de Buff no atributo especificado.
  • Rank S¹: 640 de Buff no atributo especificado.
  • Rank S²: 900 de Buff no atributo especificado.



*Apenas o maior buff no mesmo atributo será validado.
*Apenas o maior Redutor de dano será válido.

Status


Efeitos de Skills de Status em mais de um alvo funcionam apenas em Alvos de Rank inferior ao da Skill, já Skills de Status de Alvo único funcionam em alvos de mesmo Rank ao da Skill.

Perks de status que reduzem atributos irão penalizar o afetado em 10% no atributo bruto.

Alvos




    Ataque / Status / Buff / heal
  • Pessoal (0 PP’s) -  Aplica apenas em si mesmo. Apenas para Buffs e Status.
  • 1 alvo (0 PP’s) - Ataque melee ou projétil.
  • 3 alvos (15 PP’s) - Ataque melee ou projétil.
  • 5 alvos (25 PP’s) - Ataque melee ou projétil.
  • 10 alvos (35 PP’s) - Ataque melee ou projétil. - Apenas Skills de Rank C ou superior.
  • Área para classes melee (2PP por Metro de raio/cone/área) - Essa área pode ter tanto seu conjurador como epicentro como poder ser uma “explosão” à distância. No entanto há as seguintes limitações por Rank:
    • Rank E - 3 M
    • Rank D - 5 M
    • Rank C - 10 M
    • Rank B - 15 M
    • Rank A - 20 M
  • Área para classes ranged (1PP por Metro de raio/cone/área) - Essa área pode ter tanto seu conjurador como epicentro como poder ser uma “explosão” à distância. No entanto há as seguintes limitações por Rank:
    • Rank E - 6 M
    • Rank D - 10 M
    • Rank C - 20 M
    • Rank B - 30 M
    • Rank A - 40 M


Vale ressaltar que, a fim de simplificar o sistema, Skills de Ranger com mais de três alvos ou em área só contabilizaram 3 stacks para a passiva.

Distância



    Ataque / Status / Buff / Heal
  • Toque (-5 PP’s) - Apenas para Buff. Não pode ser comprado junto do Perk de alvo “Pessoal”.

  • Toque aprimorado (10 PP’s) - O efeito é passado para quem o alvo estiver tocando e subsequente. Isto também afeta condutores do ataque, Ex: Raio e água, Fogo e Óleo.

  • Distância de ataque da Classe (0 PP’s) - Ranger: 50m / Mage e Support: 25m / Todas as outras: 1m

  • Dobro da distância de ataque da Classe (10 PP’s)

  • X metros (1 PP por metro).


Duração




  • Duração (5 PPs por turno) - Apenas para skills que modificam o terreno e/ou geram alterações no ambiente.


As skills que visem modificar terreno ou gerem alterações no ambiente duram um post base, mais a quantidade investidade no Perk de Duração.

Efeito


É permitido comprar mais de um Perk de Efeito, desde que um não seja uma versão melhorada do outro. Além disso, o custo da skill aumenta em (+10 pp's) pra cada Perk acima do primeiro.

* Buffs  e Status terão a duração de 2 posts a menos que sejam interrompidos.

Ataque



  • DoT I (Damage over Time, pode ser Veneno, Sangramento, Em chamas, etc.) (10 PP’s) - Aplica 50 de dano por turno até ser “curado”. Quando Stackado 2 vezes avança para o próximo estágio.

  • DoT II (20 PP’s) - Aplica 100 de dano por turno até ser “curado”. Quando Stackado 2 vezes avança para o próximo estágio. Apenas skills de Rank C ou superior.

  • DoT III (30 PP’s) - Aplica 200 de dano por turno até ser “curado”. Quando Stackado 2 vezes avança para o próximo estágio. Apenas skills de rank B ou superior.



* A mecânica de DoT funciona com um efeito de acumulamento, sempre que se junta 2 stacks do mesmo “nível” de Dot, ele se tornará um do próximo nível. Observe que deverá ser do mesmo nível, ou seja DoT II e DoT I não se tornam DoT III, porém se o alvo já tiver Dot II e receber DoT I duas vezes, ele terá então 2x DoT II, ou seja, DoT III. A forma como funciona é similar ao jogo 2048.

* Não há limitação para a quantidade de Dot’s, o próximo estágio sempre será duas vezes o valor do anterior, ou seja: DoT IV = 400 dano; DoT V = 800 dano. É possível acumular diferentes DoT, cada um com sua contagem. Note que III é o maior DoT possível de se comprar, os maiores só serão possíveis com stack.



  • Super Aceleração (10 PP’s) - Quebra suas limitações físicas para umas maior velocidade durante a execução da técnica. Aumentando-a narrativamente em um rank.

  • Liberar Energia (5 PP’s) - Libera dano acumulado. O dano deste Perk é considerado “Mágico não elemental” e pode ser resistido pelo agressor.

  • Entrada Triunfal (20 pp's) - Seu ataque surpreende todos a primeira vista, dando o dobro de dano quando utilizado pela primeira vez em um alvo. No entanto dará apenas metade do dano caso o alvo já tenha visto uma skill com esse perk

  • Golpe Finalizador (20 PP’s)  - Se seu inimigo estiver com menos de 20% de vida, dobre o dano total desta técnica.

  • Esnobe (X PP’s) - Para cada PP gasto, aumenta o consumo de mana em 10 Mp.

  • Fogo Amigo (10 pp's) - Impede que você e aliados tomem dano de suas técnicas em área.



Defesa


  • Deflexão (10 PP’s) - Reflete o dano recebido de volta ao agressor. O dano deste Perk é considerado “Mágico não elemental” e pode ser resistido pelo agressor.

  • Absorção (5 PP’s) - Absorve o dano recebido para liberá-lo em outra habilidade com o Perk “Liberar Energia”. Se o dano não for liberado em três posts se perde o acúmulo. Em caso de escudos, o acúmulo se perde caso o escudo quebre.

  • Redução (20PP's) - Obrigatória para Skills que reduzam dano em %. O valor da redução depende do Rank da Skill. O efeito dura 2 posts.

  • Guardião (20PP'S) - Recebe o dano no lugar de um aliado Marcado, O Dano recebido é (Dano que o aliado receberia x 2) - Reduções. Guardião dura dois turnos. Não é Possível Defletir ou absorver o dano de Guardião. Para ativar guardião é necessário tocar no alvo, após isso é possível se distanciar, porém os dois ainda devem estar no mesmo local.



Buff


Determina qual atributo será Buffado e/ou efeitos extras.


  • Força (0 PP’s)
  • Agilidade (0 PP’s)
  • Sentido (0 PP’s)
  • Inteligência (0 PP’s) - Buffar este atributo não afetará a Mana.
  • Vitalidade (0 PP’s) - Buffar este atributo não afetará a Vida.

  • Sogeking! (20 pp's) - Dobra o alcance de classe enquanto o buff estiver ativo.



Status


  • Aturdir (5 PP's) - Afeta um dos cinco sentidos do alvo, reduz Sentidos.

  • Lentidão (5 PP’s) - Aplica lentidão ao alvo, deixando-o mais vulnerável. Diminui agilidade.

  • Medo (5 PP’s) - Amedronta o alvo. Diminui dano.

  • Provocação (5 PP’s) - Faz monstros focarem todo o ataque em você. Exclusivo de Tankers.

  • Ocultar presença (5 PP’s) - O inimigo tende a perdê-lo de vista mais fácil. Exclusivo de Assassins.

  • Debilitar (10 PP’s) - Impede alguma parte do corpo do oponente de ser utilizada.

  • Negado! (10 PP’s) - O alvo perde todos os Buffs aplicados. Exclusivo de Spellbreaker.

  • Fogo Amigo (5 pp's) - Impede que seus aliados tomem status de suas técnicas em área.

  • Adormecer (15 PP’s) - Adormece o alvo até que ele receba dano.

  • Imobilizar (15 PP’s) - O alvo não pode se mover até receber dano, isso no entanto não o impede de usar habilidades

  • Insano (15 PP’s) - O alvo não consegue discernir a própria realidade, confundindo aliados e inimigos.

  • Invisibilidade (20 PP’s) - Torna o afetado invisível até que ele ataque. Exclusivo de Assassins, apenas skills de Rank C ou superior.

  • Silence (20 PP’s) - O alvo não pode utilizar habilidades. Exclusivo de Spellbreaker.



Heal


  • Cura básica (0 PP’s) - O valor curado se torna INT + bônus

  • Cura avançada (10 PP’s) - O valor curado se torna 1,5x INT + bônus. Apenas skills Rank D+

  • Phoenix Down (30 PP’s) - O valor curado se torna 3x INT  + bônus. Apenas skills Rank B+

  • Prece (5 PP’s) - Remove efeitos negativos de Status. Caso a Skill tenha algum perk de cura comprado, o custo aumenta para 10 PP’s. Nota que isso cura efeitos de Status apenas, não removendo DoT.

  • Coagulação (X PP’s) - Remove um nível de DoT de sangramento a cada 5 PP’s gastos. Caso a Skill tenha algum perk de cura comprado, o custo aumenta para 10 PP’s.

  • Antídoto (X PP’s) - Remove um nível de DoT de envenenamento a cada 5 PP’s gastos. Caso a Skill tenha algum perk de cura comprado, o custo aumenta para 10 PP’s.


Condição


Condições são aplicada para reduzir o gasto de PP’s durante a criação de habilidade, porém com restrições bem “pesadas”. É possível comprar livremente desde que uma não seja melhoria da outra e a soma seja maior do que (-30).


  • Condição leve (-10 PP’s) - Sua Skill precisa cumprir algum requisito para ser ativada. As condições podem ser várias e inclusive gatilhos, por exemplo: “Após ativada, a Skill terá seu efeito realizado depois da ação X acontecer”. Também é possível receber Status negativos como condição da Skill. Todas as condições serão avaliadas visando algo que dificulte o uso da skill, e não o contrário. Atente-se a isso.

  • Condição pesada (-20 PP’s) - São condições mais voltadas para o auto-sacrifício.

  • Link Skill (-10 PP’s) - Esta habilidade só pode ser utilizada em conjunto com outra pré-determinada, não é possível linkar com skills de invocação.

  • Invocação (0 PP’s)  - Esta habilidade só pode ser utilizada quando uma invocação pré-determinada estiver ativa.

  • Lucky Coin (-20 PP’s) - Jogue uma moeda (1d2), se cair cara(o macaquinho) sua skill se ativará, caso contrário nada acontecerá e a mana será gasta da mesma forma.

  • Cursed Coin (-30 PP’s) - Jogue uma Moeda (1d2), se cair cara(o macaquinho) sua skill funcionará normalmente, caso contrário ela se ativará com o efeito contrário. Ex: Skills de ataque darão dano no usuário; Skills de Buff reduzirão os atributos e vice versa; Skills de Status afetarão o usuário; Skills de defesa aumentarão o dano recebido; Skill de Cura darão dano; Skills que curem DoT aumentarão ele em 1 nível.


Consumo


O consumo de Mp vai depender dos PP's gastos e o Rank da Skill feita, cada rank dará um multiplicador:


  • Rank E - x2
  • Rank D - x3
  • Rank C - x4
  • Rank B - x5
  • Rank A - x8
  • Rank S¹ - x12
  • Rank S² - x15



O cálculo de consumo será: (Quantidade de PP's gastos) x (Multiplicador do Rank)

Para Summon é o mesmo cálculo, porem os multiplicadores são os seguintes:


  • Rank E - x5
  • Rank D - x10
  • Rank C - x20
  • Rank B - x35
  • Rank A - x50
  • Rank S¹ - x100
  • Rank S² - x200


Descrição


Descreve sua Skill da forma que desejar. Apenas fique atento em comprar os Perks necessários para fazer o que você está imaginando.

Imagem / Gif ilustrativo


Escolha, se quiser, um ícone para sua Skill e um imagem / gif ilustrativo para quando for colocá-la na ficha.

Cor


Escolha a cor que terá o nome de sua Skill na ficha. (apenas em Hex code)


Summon


Por se tratar de uma Skill completamente diferente das demais, apesar de ter alguns campo já descritos, as Skills de invocação terão alguns outros Perks possíveis de se comprar. A estrutura de uma Skill de Summon é a seguinte:

Nome
Rank / Valor
Reino - Indica o tipo de monstro que será sua invocação.
Foco - Diz o atributo principal de sua invocação que receberá o bônus da passiva, além disso determina a “Classe” de sua invocação que determinará seu Hp e Mp
Build - Distribuição dos pontos
Peculiaridades - Características especiais da sua invocação
Condição - Já descrito acima
Consumo

Ranks


  • Rank Igual ao do personagem (20 PP’s)
  • 1 Rank Inferior ao do personagem (10  PP’s)
  • 2+ Ranks Inferiores ao do personagem (5 PP’s)






  • Rank E: Distribua os valores: 24, 24, 24, 24 e 24 nos atributos da invocação.
  • Rank D: Distribua os valores: 50, 50, 50, 24 e 24 nos atributos da invocação.
  • Rank C: Distribua os valores: 100, 100, 100, 50 e 50 nos atributos da invocação.
  • Rank B: Distribua os valores: 180, 180, 180, 100 e 100 nos atributos da invocação.
  • Rank A: 340, 340, 340, 180 e 180 nos atributos da invocação.
  • Rank S1: 2500 pontos para distribuir na build da invocação com no mínimo 180 pontos em cada atributo.
  • Rank S2: 3500 pontos para distribuir na build da invocação com no mínimo 180 pontos em cada atributo.




* Vale ressaltar que o Rank da criatura será comparado ao Rank de Inteligência do conjurador. Quanto maior a inteligência do invocador em relação ao rank da criatura, mas rapidamente ela será invocada.

Reino

Escolha dentre as opções, vale ressaltar que a criatura em questão também dependerá de seu rank, dessa forma é improvável que uma invocação Rank E seja um grande dragão, mas sim algo mais humilde como uma salamandra de fogo ou algo do tipo.


  • Morto vivo (-- PP’s) - Apenas um necromancer ou semelhantes podem comprar.

  • Dragonoide (10 PP’s) - Incluí répteis e suas variações evolutivas podendo chegar até um poderoso dragão.

  • Gelo(10 PP”s) - Criaturas da neve ou de habitats frios, como por exemplo Ursos polares ou Elfos de Gelo.

  • Besta (10 PP’s) - Normalmente compõe predadores bestiais, sejam animais ou monstros.

  • Praga(10 PP’s) - Insetos e Aracnídeos.

  • Gigante (20 PP’s) - Únicos capazes de exceder os 5 metros de altura.

  • Demônio (10 PP’s) - Demônios e criaturas infernais num geral.

  • Metamorfo (10 PP”s) - Criaturas sem forma definida ou que se misturam ao ambiente. Ex: Slimes, Árvores monstros, Mimics, Golems, etc.

  • Humanoide (10 PP’s) - Criaturas humanóides como Goblins, Orcs, etc. Não é possível invocar humanos.



Foco

Aqui você deverá escolher um dentre os 5 atributos para ser o foco de sua criatura. Este foco será o atributo bufado pela passiva de invocador, além de ser o pré-requisito para a “Classe” de sua invocação. Escolha um Perk de atributo e um Perk de Classe.


Perk de Atributo - Summons:


  • Força
  • Agilidade
  • Sentidos
  • Inteligência
  • Vitalidade


Perk de Classe - Summons:


  • Attacker - Invocação focada em Dano, necessário foco em Força ou Sentidos.
  • Defender - Invocação focada em tankar, necessário foco em Vitalidade.
  • Caster - Invocação focada em utilizar Skills, necessário foco em Inteligência ou Sentidos.
  • Rider - Invocação focada em mobilidade, necessário foco em Agilidade.


Build - Summons:

HP
MP
Força
Agilidade
Sentidos
Inteligência
Vitalidade
Aqui você pode distribuir os pontos disponibilizados pelo rank da sua invocação. Leve em consideração os Ranks de atributo iguais aos dos caçadores. Além disso, há três “Atributos” que você deve se manter atento:

HP - O Hp será definido pela Vitalidade da invocação vezes o multiplicador de classe da própria invocação, sendo estes:

Attacker - 20 * Vit
Defender - 25 * Vit
Caster - 10 * Vit
Rider - 15 * Vit

MP - O Mp será definido pela Inteligência da invocação vezes o multiplicador de classe da própria invocação, sendo estes:

Attacker - 15 * Int
Defender - 10 * Int
Caster - 25 * Int
Rider - 20 * Int

INT- A inteligência da invocação não será apenas para definir Dano mágico e Mp. Diferente de como é para os personagens a Inteligência de fato definirá a capacidade cognitiva, o que pode limitar o entendimento e execuções de ordens.


  • INT rank E - Sua invocação é tão burrinha quanto um monstro comum. Entende apenas ordens simples de “Ataque, Recue e Proteja”. Não sendo capaz de formular estratégias, e por vezes pode atacar o inimigo errado, apesar de nunca atacar um aliado por “burrice”.

  • INT rank D - Parece até um animal adestrado! Entende um vocabulário mais simples e até consegue pensar um pouco por si próprio, sabendo formular e seguir estratégias básicas.

  • INT rank C - Oh ho!? Quem diria? Uma criatura que já entende um vocabulário avançado e nunca terá problemas em compreender qualquer ordem ou estratégia de seu mestre. Muito pelo contrário! Em caso de ordens precárias em detalhe ou forma de execução, a invocação chegará em sua própria conclusão de como é a melhor forma de executá-la.

  • INT rank B - Tão astuto quanto um General! Sua invocação consegue se comunicar e liderar outras invocações suas.

  • INT rank A - Incrível! Antes duvidava-se se suas invocações possuíam de fato algum espírito, mas agora que elas podem falar a língua dos humanos e se comunicar diretamente com você, talvez essa dúvida seja sanada.


Peculiaridades


  • Disforme (10 PP’s) - Sua invocação não tem uma forma física muito bem definida, e pode alterar partes do corpo proporcionalmente. Por exemplo: Se esticar, afiar uma extremidade do corpo, etc.

  • Voador (15 PP’s) - Seja com asas, levitação, propulsão ou qualquer outra parafernalha, sua invocação consegue voar. (Criaturas que tenham asas mas não possuem este Perk não poderão voar)

  • Elemental (10 PP’s) - Escolha qualquer um dentre os seis elementos para sua criatura ter afinidade. Este Perk é obrigatório de se ter caso queira usar qualquer ataque elemental, mesmo a baforada de fogo de um dragão. É possível comprar esse Perk uma segunda vez para o mesmo summon, caso tenha o Personal Attribute Afinidade Elemental - essa segunda compra custará 20 PP's e o elemento escolhido deve ser o mesmo que o summoner possui afinidade.

  • Duro de matar (15 PP’s) - Uma única vez por dungeon, quando sua invocação for levar um dano fatal, ela sobreviverá com 1 de hp.

  • Arsenal (15 PP’s) - Permite a invocação se beneficiar de equipamentos. Invocações sem este Perk não recebe bônus de itens.

  • Metamorfo (10 PP’s) - Escolha na descrição de sua invocação duas formas do mesmo “Reino”. Pela metade do custo da invocação seu monstro pode alternar sua forma.


Condição

Os perks de condição são os mesmo que outras skills normais. Vale destacar que no caso do perk “Cursed Coin”, ao falhar, o monstro será invocado com sucesso porém atacará seu invocador até matar ou ser morto.



<-- Personal Attribute!Runas! -->


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