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[SUGESTÃO] Invocadores

14/3/2021, 21:08
Olá companheiros, como eu havia falado com o Mizzu, irei postar aqui uma sugestão sobre mudanças para a subclasse de invocadores e por vontade minha irei fazer mostrando todo o por que de cada escolha ou mudança.

Muitos me conhecem no fórum, alguns sabem de como é minha vida fora dele, mas irei me apresentar para os demais de forma a tentar mostrar de onde vem esses passos que usarei aqui.

Pois bem, meu nick é Deep, meu nome real é Bruno, sou programador back-end profissional a 3 anos, designer de games formado a 1 ano, venci um concurso de design de personagem para o league of legends na categoria "mecânica inovadora” que foi feito pela riot com designers em um projeto que ela abriu em conjunto com alguns cursos da área nos EUA, assim como estou encabeçando um projeto de game para mobile que deve estar à disposição para download até 2023.

Bem, agora que me apresentei vamos começar, em jogos de personalização, sempre que vamos gerar uma classe ou padrão base para os players pegarem, temos que ver três questões iniciais. Qual fantasia isso deve suprir? Qual papel deve suprir no jogo? Existe mecânicas em outros jogos que podemos nos basear/evitar?


Qual fantasia isso deve cumprir?

Invocadores na obra na qual se baseia o fórum não são muito detalhados, mas é apontada algumas diferenças delas pras invocações de necromancia do personagem principal, como por exemplo a quantidade de invocações que ele faz.

Já fora da obra a fantasia de invocação e invocadores é muito vasta e abundante, contemplando diversos parâmetros, com isso como base devemos lembrar que nossos players vem com ideias provindas de diversas outras obras e devemos deixar aberto para eles fazerem jogatinas baseadas nessas obras desde que não fuja do que a fantasia da classe é na obra principal.

Então temos que os invocadores devem uma classe que invoca poucas criaturas, mas criaturas fortes, para ajudar nos combates, os invocadores por si só ficando mais atrás para controle de sua invocação em uma gameplay mais básica.


Qual papel deve suprir no jogo?

No nosso fórum, invocadores são uma subclasse de magos, portanto uma subclasse supostamente de alto dano focada em combate à distância em seu âmago, sendo uma opção ao lado de elementalistas. No entanto hoje em dia é uma classe sem alma, eles não tem algo que eles fazem, eles invocam uma criatura de outra classe que acaba sendo uma ficha normal de outra classe mas com pp de monstro, algo sem identidade própria.

Adicionalmente a isso, sua passiva atual é contra intuitiva, ela aumenta os stats da summon quando o invocador está em perigo. Mas há algo que foi esquecido na criação dessa passiva, nossos invocadores não chamam amigos deles nas invocações, mas monstros forçados por controle via mana a cooperar com eles, não tem por que eles se esforçarem mais para salvar a pessoa que os impede de voltar para suas vidas. Isso fora a possibilidade absurda do invocador decidir se jogar em meio a perigos só para fortalecer suas invocações.

Com isso em mente vemos que os invocadores atuais são algo assim:

Spoiler:
[SUGESTÃO] Invocadores 250px-Ash_XY

Um cara que chama vários amiguinhos diferentes com poderes de montão que vão proteger ele fazer de tudo pelo poder da amizade.

Quando na realidade deviam ser algo assim:

Spoiler:
[SUGESTÃO] Invocadores 9eb8068ebab20916a95c745091bbc48b

Um cara que invoca monstros que normalmente seriam inimigos, mas devido a suas habilidades sobrenaturais são forçados a cooperação e a seguir ordens, nada de amizade, apenas negócios.


Sendo assim percebemos que a passiva deles na realidade está invertida, eles deviam ter bônus de 50% de dano dos summons, quando eles não estão em perigo algum, pois ai eles são capazes de dar ordens com calma e controlar eles melhor.

Só aqui já temos uma sólida sugestão de alteração,isso faria ser interessante ao invocador, como mago que é, de ficar na retaguarda e usar suas skills, no caso summons, para causar dano e alvoroço nas linhas inimigas, óbvio que se pode fugir disso, mas se perderia a vantagem de distância da classe, se abrindo mão da capacidade de controle calmo que ajudaria tanto a controlar seus summons.

E já percebemos outra coisa, como eles tem que cumprir a função de magos e não terem um time completa de personagens no bolso, suas invocações não devem ter classes, de forma a não poderem usar as exclusividades de outras classes, afinal de contas… Exclusividade né?

Existe mecânicas em outros jogos que podemos nos basear/evitar?

Isso é uma mecânica muito explorada em diversos jogos, mas em sua maioria se baseiam em fazer swarm de summon, algo que nossa fantasia exclui, o entanto é fácil adaptar, já que ao invés de invocar um exèrcito de criaturas fracas, podemos invocar poucas criaturas mais fortes.

Pronto, agora já sabemos qual fantasia nossa obra nos dá, qual fantasia nossos players terão em mente, qual a função da classe no fórum e qual sistemas não devemos nos basear, agora podemos começar com as sugestões.

Inicialmente como falado antes, a sugestão seria a troca da passiva de +50% nos stats da summon quando o invocador esta em perigo, para +50% de dano da summon quando o invocador está completamente seguro, já que ele poderá coordenar melhor sua summon.

Agora vamos para a análise de criação de summons, atualmente assim como elementalistas, os invocadores, como magos que são precisam gastar PP’s para fazer uso da capacidade de sua classe, o que é algo correto, no entanto há um problema claro em como está no momento.

Atualmente os invocadores gastam muitos PP’s para criarem summons com custos muito superiores a uma skill, mas com poderes enormes de base, como o pagamento de mana é uma vez só quando chama a criatura e a mesma fica lá até ser destruída ou cancelada, isso se torna algo de quase impossível balanceamento, até porque conforme um invocador ganhar PP’s, ele pode simplesmente fazer outra invocação e ter as duas em conjunto para tacar o terror.

Então qual a minha ideia? Baixar o multiplicador de custo de mana dos summons para o mesmo valor de skills normais, no entanto baixando enormemente a capacidade de poderio das mesmas para que fique tudo equilibrado, explicarei melhor a seguir.

Pra começar tem que se pensar no poder inicial, o mínimo do mínimo que um invocador tem sem perks. Pra começar invocar uma segunda summon, retira a primeira de campo, assim sem perks balanceadas futura e cuidadosamente nessa sugestão, cada invocador teria UMA e apenas UMA invocação em uso por vez, assim como é visto na fantasia de nossa obra, não importa quantos PP’s você tem, você não fugirá NUNCA da fantasia da obra, pois o forum representa ela e assim deve ficar, sem DD’s específicos, sem perks balanceadas, 1 invocação apenas pode estar ativada.

Outra questão, custo de mana de invocações agora é muito reduzido para se igualar a uma skill comum, mas deve ser pago a cada post que a summon está ativa, caso contrário não importa o quanto se aumente o custo das invocações, o player pode simplesmente invocar uma vez e nunca sumir com a invocação, algo claramente fora de fantasia, papel e sistema do que nos é desejado é interessante… Manter a criatura aqui é um esforço, portanto consome mana.

Adicionalmente a isso, invocações fracas, sejam elas de rank baixo ou de rank alto que foram gasto poucos PP’s, não são controladas diretamente pelo jogador, esse controle direto é muito forte e será uma perk cara a ser colocada para balanceamento, invocações são NPC’s que obedecem ordens, logo serão exatamente isso, NPC’s controlados pelo narrador que são obrigados a obedecer suas ordens, dar ordens erradas ou não saber passar suas vontades para suas invocações, vai gerar problemas, afinal como dita a fantasia, eles apenassão seres que fazem o que você manda, se você não souber mandar, vai dar ruim.


Mais uma questão, para dar suas ordens, sem perks que melhorem isso, o invocador deverá dar elas verbalmente… “faça isso...” Isso é uma fraqueza grande na questão de sistema da classe e para tirar isso será necessário o gasto de PP’s para comprar a perk relativa a isso.

Ok vamos as perks:

Summon (30 PP’s) - Skill utilizada para invocar poderosas criaturas que lutarão ao seu lado

Acima temos os pontos gastos para se criar a summon base na criação de skills, nada a mudar aqui a meu ver, prossigamos.

Após comprarmos que a skill será uma summon, recebemos o modelo de ficha de summon:

Nome
Rank / Valor
Reino - Indica o tipo de monstro que será sua invocação.
Foco - Diz o atributo principal de sua invocação que receberá o bônus da passiva, além disso determina a “Classe” de sua invocação que determinará seu Hp e Mp
Build - Distribuição dos pontos
Peculiaridades - Características especiais da sua invocação
Condição - Já descrito acima
Consumo

Nome- ok

Rank/valor:

Rank Igual ao do personagem (20 PP’s)
1 Rank Inferior ao do personagem (10 PP’s)
2+ Ranks Inferiores ao do personagem (5 PP’s)





Rank E: Distribua os valores: 24, 24, 24, 24 e 24 nos atributos da invocação.
Rank D: Distribua os valores: 50, 50, 50, 24 e 24 nos atributos da invocação.
Rank C: Distribua os valores: 100, 100, 100, 50 e 50 nos atributos da invocação.
Rank B: Distribua os valores: 180, 180, 180, 100 e 100 nos atributos da invocação.
Rank A: 340, 340, 340, 180 e 180 nos atributos da invocação.
Rank S1: 2500 pontos para distribuir na build da invocação com no mínimo 180 pontos em cada atributo.
Rank S2: 3500 pontos para distribuir na build da invocação com no mínimo 180 pontos em cada atributo.
Nenhum problema a meu ver aqui, continuemos.

Reino- Aqui já vejo problemas, a aparência da criatura não é um problema, o que é problema pro sistema são seus tamanhos e habilidades base, colocar reinos assim trás ideias erradas ao player, como por exemplo atrelar poderes e possibilidades a um reino, só porque se conhece de outra obra que seres de mesmo nome tenham habilidades X ou Y. Características como gigantismo ou habilidades extras, dentro de minha sugestão serão movidas para peculiaridades, sem perks você escolhe qualquer aparência e será uma criatura com aquela aparência do tamanho de um humano adulto, com 0 habilidades extras.

Foco- Aqui você deveria fazer várias escolhas referentes a passiva que eu sugeri a ser mudada e que alteravam cálculos. Com a mudança da passiva, a parte da passiva se torna desnecessária e simplificarei o resto fazendo com que as skills de summons gastem a mana do invocador, logo elas não tem mana e o cálculo base de HP delas ´sem perks que mudem isso, será sempre VIT X 10.

Build- aqui se passa a apenas colocar a build, o resto é desnecessário, já que os summons não fazem nada sem tomar ordens para o fazer e não vão bater papo com o invocador ou ninguém para ser necessário calcular sua inteligência

Peculiaridades- Aqui começa a brincadeira.

(Disforme (10 PP’s) - Sua invocação não tem uma forma física muito bem definida, e pode alterar partes do corpo proporcionalmente. Por exemplo: Se esticar, afiar uma extremidade do corpo, etc.)

Ok, lendo essa perk, só consigo pensar em, por que? No caso de um venom ou algo assim? É simples, faz sentido que uma gosma possa fazer isso, mas será preciso uma skill pra isso, colocar isso num perk base, daria muito poder narrativo a uma summon e dificultaria balancear com o resto dos players.

(Voador (15 PP’s) - Seja com asas, levitação, propulsão ou qualquer outra parafernalha, sua invocação consegue voar. (Criaturas que tenham asas mas não possuem este Perk não poderão voar))

Ok, justo, mas não vejo necessidade para 15 PP’s, creio que 5 é o suficiente, não é tanta vantagem assim com as mudanças de classe que já foram sugeridas acima.

(Elemental (10 PP’s) - Escolha qualquer um dentre os seis elementos para sua criatura ter afinidade. Este Perk é obrigatório de se ter caso queira usar qualquer ataque elemental, mesmo a baforada de fogo de um dragão. É possível comprar esse Perk uma segunda vez para o mesmo summon, caso tenha o Personal Attribute Afinidade Elemental - essa segunda compra custará 20 PP's e o elemento escolhido deve ser o mesmo que o summoner possui afinidade.)


Tá essa é brutal, como estamos tentando evitar que o summon seja apenas um invocador de fichas de outras classes e estamos tentando evitar que eles usem de exclusividades de outras classes, minha sugestão é sumir com essa perk, deixar poderes elementais para elementalistas e permitir summons com poderes elementais apenas para invocadores com afinidades a elementos. A ideia é que um invocador ele trabalha com sua invocação, ele já te como exclusividade a capacidade de usar plantas, venenos, teia. Trabalhemos apenas com isso, fora que daria um motivo bom para uma pessoa com afinidade ser um invocador… Elementais.

(Duro de matar (15 PP’s) - Uma única vez por dungeon, quando sua invocação for levar um dano fatal, ela sobreviverá com 1 de hp. )

Útil, inclusive seria legal a adição de um sistema em que summons curam 20% de HP por post fora que não estão invocadas, porém se tiverem seu HP zerado elas só podem ser invocadas quando ficarem com hp cheio novamente. Isso tornaria a perk em algo que realmente vale o valor gasto, mas ainda assim estaria caro, recomendo a redução para 10 PP’s.

(Arsenal (15 PP’s) - Permite a invocação se beneficiar de equipamentos. Invocações sem este Perk não recebe bônus de itens.)

Ok vai… sejamos bonzinhos, isso deveria ser possível sem perk, basta o summon usar o item, po.

(Metamorfo (10 PP’s) - Escolha na descrição de sua invocação duas formas do mesmo “Reino”. Pela metade do custo da invocação seu monstro pode alternar sua forma.)

olha, acho desnecessário isso aqui, qual a ideia? Monstro que morfa? Acho que um summon ter leve mudanças de aparência durante um buff é ok, mas fora isso, desnecessario.


A partir daqui começa peculiaridades que sugiro a adição:

Link Mental(10 PP’s): O invocador e essa invocação possuem uma ligação mental, permitindo o invocador dar ordens mentalmente e não precisar assim falar pra isso.

Gigante(5 PP’s): o summon pode ter até 5m de altura

Reforçado(2~40 PP’s): O multiplicador de Hp do summon é aumentado em 1 para cada 2 PP gasto nesse perk, no máximo de 20.

Peão superior(10 PP’s): O summon tem uma ligação superior com seu invocador devido a suas capacidades com mana, sendo assim mais obediente. O invocador passa a narrar também a summon, ao invés de isso ser feito pelo narrador.

Toque profano(15 PP’s):Os ataques básicos da criatura aplicam um DoT de primeiro nível que faça sentido, seja sangramento por garras, veneno, queimadura por ácido, etc. Não pode ser comprado junto de corpo profano.

Corpo Profano(25 PP’s): Tocar o corpo da criatura ou receber um ataque básico dela aplica algum DoT de primeiro nível, sua criatura pode ser um slime corrosivo, um elemental de fogo se tiver a afinidade correta, coias assim. Não pode ser comprado junto de Toque profano.

Disparo(10 PP’s): O ataque básico de sua invocação pode ser disparo, seja uma cusparada ácida, lançar um espinho ou algo do tipo.

Swarm I (5 PP’s): Essa skill chama duas criaturas de um rank abaixo da skill ao invés de uma do mesmo rank. A build, skills e todo o resto das duas, são idênticos, apenas a aparência muda. Não pode ser comprado junto de swarm II.

Swarm II (5 PP’s): Essa skill chama Três criaturas de dois ranks abaixo da skill ao invés de uma do mesmo rank. A build, skills e todo o resto delas são idênticos, apenas a aparência muda. Não pode ser comprado junto de swarm I.
Rastreador(5 PP’s): Sua invocação possui algum sentido muito aguçado, sendo capaz de rastrear alvos. Um lobo por exemplo seria capaz de farejar para onde um alvo correu e se escondeu.




Condições: Nada a alterar aqui a meu ver.


UFA… Terminei… espero que ainda tenha alguém lendo aqui… Bem, a meu ver essas mudanças fariam dos invocadores, mais balanceados, mais legais de jogar e daria a eles uma alma maior de o que é que você tá fazendo… Ter realmente uma base de jogo.
Deep
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Iremos analisar apropriadamente! Talvez leve um tempo, dada aos impactos de uma possível mudança e ao tamanho do conteúdo, mas iremos. Deixo o incentivo pra que jogadores interessados discutam a sugestão!
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Para um resumão, so olhar o spoiler no fim do post.

Por mais que eu ache legal o sistema que o deep sugeriu, de usar 1 summon por vez, gastando mana continuamente, eu acho que é um sistema que vai trazer problemas para jogadores que são rank baixo e que tem naturalmente uma INT baixa, e consequentemente menos mana, como também limita jogadores que tem um Rank bem alto e muita INT/mana.

Vou aqui tentar colocar a minha visão ideal de summoner usando a visão do sistema atual do forum como base.

Primeiros temos que delimitar oque é um summoner que a gente conhece de sistemas de RPG, um usuário de magia que criou uma forma de ligação, um vinculo, com a uma criatura seja de forma forçada ( suprimindo a criatura com a própria "força" do summoner assim a criatura é submetida para ele ), ou de forma voluntaria ( o summon aceita o usuário porem o usuário deve provar que é digno de comandar a summon). O summoner quando tem esse vinculo, passa a usar a criatura como ele bem entender, tratando como ferramentas ou aliados para qualquer momento, em troca a summon pega o poder do usuário para si, assim se fortalecendo e lutando. Essa é a típica lore de um summoner em praticamente qualquer rpg, historia, inclusive, na obra de SL isso acontece com as summons/sombras do protagonista, já que elas upam usando o sistema, e visivelmente são mais fortes após se tornarem sombras/summons, ja que elas agora pegam o poder do protagonista.

Bem, com isso em mente, tendo uma visão do personagem summoner como um todo, agora precisamos saber como que ele poderia funcionar dentro do nosso rpg de SL. Porem vamos primeiro falar como os summoners atuais são.

O usuário invoca quantas summons sua mana permitir, porem os status delas são bem abaixo do proprio rank delas, fazendo assim, no caso, que quanto mais summons tenha em campo, mais forte o jogador vai parecer, o famoso todos-por-um. Mesmo com uma quantidade """infinita""" de criaturas ao seu comando em campo, seus status fazem que ate mesmo levar 1 tapa seja fatal pro bicho, ou seja o sistema permite infinidade, mas são fracos no fim, mesmo que aglomerados, morreriam fácil para um inimigo do narrador de 1-3 ranks acima dela.

Obviamente seria legal poder invocar summons e deixar elas em campo sem gastar mais mana, porem a longo prazo um summoner se tornaria um exercito ambulante (se bem que um summoner real é literalmente isso, é isso o que torna summoner uma classe de rpg apelativa conforme ele fica mais forte), porem para não quebrarmos o nosso rpg, a gente pode fazer duas coisas, e uma delas já foi feita, vamos ver as opções:

-1 Nerfar as summons, deixando seus status praticamente 1,5 rank e meio abaixo do próprio rank que ela deveria ter, assim com elas tão fracas faria os jogadores não jogarem com a classe. Porem ainda corre o risco de alguém pegar e seguir com a classe e ficar OP com trocentas summons em campo porque o cara tem mana pra isso.

-2 Limitar pelo rank do jogador, quantas summons ativas ele pode ter em campo ao mesmo tempo. Assim o balanceamento não é mais feito pelo nerf de status e sim pelo próprio rank da classe do jogador, e ninguém poderia mais reclamar da quantidade de summons, porque afinal, um summoner rank S deveria ao menos se capaz de ter uma boa mão de summons em campo facilmente, o cara é rank S! Assim como um cara rank E só conseguiria fazer uma única summon em campo.

Agora vamos a minha sugestão, dentro da sugestão do deep

Obviamente eu não sou apto a ditar oque o sistema deve seguir com a classe summoner ( mesmo que eu jogue de summoner, e seja um defensor delas ), portanto minha sugestão vai pegar ideias do sistema do deep e do sistema atual.

Primeiro a minha parte, seria melhor limitar quantas summons o jogador pode ter em campo, pelo rank do jogador, ficaria assim:

E: 1 Summon por vez
D: 2 Summons por vez
C: 3 Summons por vez
B: 4 Summons por vez
A: 6 Summons por vez
S1: 8 Summons por vez
S2: 10 Summons por vez
Nacional: 15-20? ( nem sei mais se esse rank é possível, mas pelo titulo, seria este o numero)

Sobre os status das summons:

Se usarmos o sistema atual na qual nerfa os status da summon, uma summon Rank E é tão fraca quanto um humano normal, então consequentemente um humano não despertado conseguiria ao menos narrativamente lutar contra uma criatura assim, e isso é errado, o atual nerf dos status das summons foi justamente para impedir que o jogador tenha no late game summons infinitas em campo que são fortissimas.

Porem mesmo com status baixo, o jogador poderia ter a mesma pressão narrativa de um exercito contanto que ele tivesse mana pra gastar, porem se usarmos a ideia de limitar o numero de summons em campo pelo rank do jogador, esse problema seria resolvido e as summons poderiam voltar a ter os seus status não-nerfados como eram no beta, afinal o jogador nem pode mais criar uma summon 1 rank acima do dele, então não vejo um problema.

Além disso, acho correto deixar que as summons tenham mana própria para usar suas skills, e em vez de fazer com que as summons gastem mana do invocador, isso poderia ser transformado em uma condição de skills para as summons usarem, ou ate mesmo uma condição para a própria summon, talvez custando -10 ou -15 PP's, já que o limite de condições não pode passar de -30 PP's...

Após isso, o custo de mana:

Para um balanceamento mais correto no uso de mana, fazer com que o jogador tenha que constantemente pagar mana pra manter a summon em campo, além de que se a summon for usar uma skill ela iria drenar da mana do summoner ( no caso do sistema do deep ), isso seria bem errado e ferra os jogadores principalmente de Rank baixo a curto prazo como de também de Rank alto a longo prazo.

Sim sabemos que summoner é uma bateria de mana ambulante pra invocar criaturas, mas como o summoner em sí só vai ter mais mana se ele tiver equipamentos que dão mais INT, ou se ele pegar o DD, fica complicado ele sempre ter mana, já que DG's podem demorar a serem concluídas e nisso o summoner gastaria mais mana porque tem mais post de luta.

Então para um uso de mana correto, podemos continuar usando o sistema de mana atual: pagar mana 1 única vez pra chamar a criatura em campo, e acabou, afinal se usarmos o sistema de limite de invocações por rank do jogador, isso seria o correto e o mais viável para nao ser preciso uma mudança drástica do sistema somente para summoners ( ao menos para o meu ver como jogador ).

Sobre o preço de PP's para criar a summon:

Eu particularmente não vejo um problema para isso atualmente ( talvez eu só tirasse 5 ou 10 pp's do calculo de cada nível.. ), afinal mesmo um rank E, usando o sistema atual de PP's/mana, consegue invocar 2-3 vezes sua summon, e como sabemos que o custo de mana é baseado pelo numero de PP's, acho que não deveríamos modificar isso, uma summon rank C custa de 1000 para 2000 mana (com 2 peculiaridades), no meu caso, eu tenho 10k de mana, e consigo invocar minha summon rank C 5 vezes.

Agora sobre o tipo elementais de summons:

Por mais que até faça sentido que summons não podem ter um elemento próprio (fogo, agua, terra etc.) caso o invocador não tenha a afinidade, isso não deveria ser a barreira para que a própria summon não possa ter isso, afinal o summoner é a unica classe que pode ter criaturas de diferentes tipos em qualquer rpg, é a classe mais hibrida que você pode pensar, se tirarmos a capacidade da summon de ter um elemento, estaremos fazendo criaturas que ou são fighters, tanks, ou seja, saco de pancadas sem capacidade magica.

No sistema atual não podemos fazer summons nem healers ou spellbreakers ( e acho isso correto ). A única  coisa nesse caso que o summoner pode fazer na criação é dar um elemento para uma criatura ter algo a mais, e assim conseguir fazer um combo com o resto do time ou entre as summons, dar exclusividade de elementos quebra uma mecânica clássica de summoner de montar estratégias.

Claro que o visual da summon também influenciaria para que ela tenha um elemento, e isso é o correto, mas na maior parte apenas, porque no mundo real, assim como em mundos de fantasias temos animais e criaturas hibridas, jacarés e tartarugas por exemplo, são criaturas que podem viver tanto na agua quanto na terra, porem isso nao definiria seus elementos, com animais um jacaré poderia muito bem ter o elemento terra, ou elemento agua, uma tartaruga tbm, assim como com criaturas, do tipo planta por exemplo, temos arvores que ficam na terra, e também plantas que nascem na agua, não seria errado criar uma criatura do tipo planta que controla a agua, se ela fosse uma espécie de vitória-régia no caso, saca?

Agora sobre a variedade de espécies:

O atual sistema deixa bem enxuto e legal na variedade de espécies, claro que poderiam ser adicionado mais tipos de espécies, porem isso só daria mais trabalho para o avaliador, que no caso já diz se tal criatura pode ou não, o canal de duvidas ta ali tbm pra perguntar se pode ou não fazer algo!

Sobre a passiva da summoner:

A atual versão está de bom grado, afinal se as summons tiverem seus status arrumados, o summoner não tem muito o porque de se arriscar para ativar sua passiva, afinal a função dele deveria ficar na retaguarda, porem por via das duvidas vou também dar uma sugestão, em vez do summoner arriscar a vida dele para triggar a passiva, ou se ele sofrer dano, seria melhor que essa passiva fosse uma ativa, pagando o custo novamente da invocação, para aquela invocação que está em campo, a passiva do summoner seria ativada naquele turno e duraria somente naquele turno. Assim se fazendo necessário que seja ativada novamente no próximo turno.


Resumão sem explicações:

Resumão:


Mega resumão: Summons tem status reajustados, e o summoner tem limite de invocação em campo baseado no rank, a passiva do summoner agora é ativável.

Benefícios: Não é preciso modificar quase nada no sistema atual, summoner vira uma classe jogável como as outras e todo mundo fica feliz.

-Custo de PP's para criar summon fica igual ao atual.
-Os status das summons são ajustados para ficarem iguais com os pontos de Ranks que deveriam ter.
-O summoner só pode ter em campo um numero X de summons baseado no seu Rank da classe.
-O custo de invocação de summons é pago apenas 1 vez como está atualmente, não necessitando pagar por turno.
-Summons continuam a ter a possibilidade de ter elementos mesmo que o summoner não tenha afinidade com o elemento, assim como está no sistema atual.
-A passiva agora pode ser ativável a qualquer momento, custa o preço da invocação da summon e dura 1 turno.


Espero que gostem da minha opinião e sugestão aqui, seja o que for feito, só espero o melhor pra classe.
Kouya
Kouya
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